Situazioni standard nel No Limit Hold’em – Il Turn

the turn poker

Vediamo con dei pratici esempi,quali sono le situazioni più comuni che dovrete fronteggiare quando la quarta carta, il turn, sarà sul board

Nella terza e ultima parte della nostra serie su come interpretare delle situazioni che si verificano di frequente nel No Limit Hold’em, stiamo per dare uno sguardo alla 'fourth street' (quarta carta),  conosciuta anche come turn.

Nel caso non lo abbiate già fatto, vi preghiamo di dare uno sguardo alle altre parti di questa prima serie. La Parte 1 tratta le situazioni pre-flop, e la Parte 2 quello che succede al flop.

Situazioni Standard nel Pre-Flop

Situazioni standard nel Post-Flop

In questo caso, il flop ti ha permesso di ottenere una buona mano, ma se il turn non è quello che ti aspettavi, può letteralmente sconvolgere tutto.

Situazioni standard al turn

#1 Top pair contro progetto a colore o progetto a scala – Ci sono alcuni aspetti da valutare

Esempi:

Progetto a colore

    vs    

sul board

      ---  

Progetto a scala

    vs    

sul board

       

In questo momento, il progetto a colore con una overcard ha il 28% equity (percentuale di possibilità di vittoria), mentre il progetto a scala ne ha ancora meno, attestandosi al 20%.

Ne segue che normalmente è una buona scelta abbandonare i progetti nel caso il tuo avversario punti forte.

Suggerimento: Parlando in modo generale, con un progetto si vuole sempre vedere il river, ma a volte le 'pot odds' non saranno sufficienti, questo significa che l'ammontare di chip che dovrete pagare per vedere la carta successiva, potrebbe essere troppo alto per giustificare le poche possibilità di chiudere il vostro progetto.

 

#2  Top pair (coppia alta) contro lower pair (coppia più bassa) – Quasi tutto scritto

Esempio:

    vs    

sul board

      ---  

Se la coppia più bassa non trova un aiuto al turn, raramente dovresti continuare la mano. Nel nostro esempio, la copia di Jack ha il 12% di possibilità di vincita, questo non ti offre alcuna ragione per puntare.

Suggerimento: Giocare una 'second pair' può essere complicato, visto che sono poche le opportunità di migliorare il tuo punto. Queste potrebbero inoltre diminuire al turn.

 

#3  Top pair contro top pair – Vince chi domina la mano

Esempio:

    vs    

sul board

      ---  

Il fattore 'kicker' può peggiorare dopo ogni carta, nello specifico dopo ogni nuova carta in comune. La situazione sopra descritta lascia alla mano più debole solamente il 7% di possibilità di vincita – così poco da non poter giustificare nessun tipo di chiamata.

Suggerimento: Se la tua coppia è dominata, cioè il tuo avversario ha una seconda carta (kicker) più alta della tua, hai veramente poche possibilità di vincita. Se ti trovi indietro nella mano, riuscirai a vincere solamente una volta su 10.

 

#4 Tris contro top pair – Tutto deciso

Esempio:     vs    

sul board

      ---  

Se il turn non ha migliorato la tua top pair, la mano è già conclusa. Non hai alcuna possibilità di superare il tris al river.

Bisogna notare che nell'esempio qui sopra, un Asso sul board di darebbe un full house al giocatore con la coppia di 4.

Suggerimento: Con un tris, stai dominando la mano al turn. Guardando la prospettiva dall'altro lato del tavolo, contro un tris sei spacciati.

 

#5 Tris contro progetto a colore o progetto a scala – Quasi infallibile

Esempio:     vs    

sul board

       

Se stai giocando un progetto e non lo chiudi al turn, le tue possibilità di vincita scendono al 16%.

In ogni caso, potresti non notarlo perché le tue 'overcard' possono apparire come 'out' (senza in realtà esserlo completamente).

Suggerimento: Le overcard possono confonderti in questo caso, visto che perderesti anche riuscendo a incastrarle. Di conseguenza, queste non possono essere considerate delle reali 'out'.

 

#6  Tris contro vari progetti – Chiamare

Esempio:     vs    

sul board

      ---  

Se stai giocando un progetto sia a colore che a scala, e non riesci a chiuderlo al turn, le tue possibilità di vincita scendono al 30%.

In ogni caso, solitamente si tratta di una percentuale sufficiente per chiamare, visto che potresti vincere ancora più denaro al river, nel caso che incastrassi uno dei tuoi progetti. In questo esempio, è presente anche un progetto di scala colore.

Suggerimento: Con un progetto così forte, dovresti sempre cercare di arrivare al river. Questo tipo di mano ha troppe 'out' per poter essere abbandonata.

 

La regola del quattro e due – Come calcolare la 'equity'

La 'equity', sopra menzionata, è la tua possibilità di vincita in percentuale. La regola del 4 e 2 è un modo semplice di calcolare la 'equity' della tua mano. Non si tratta di un calcolo esatto, ma l'approssimazione è molto vicina.

Si tratta di una delle prime regole che devono apprendere i giocatori, e se ancora non la conosci, dovresti memorizzarla in fretta.

Regola del quattro

Viene applicata al flop. Nel caso tu abbia un progetto a colore, questo significa che ci sono nove carte del mazzo che ti garantiranno la mano vincente.

Moltiplica il numero delle 'out' per quattro, e il risultato ti offre approssimativamente la 'equity' – 36%.

La regola del due

Viene applicata al turn. Se la carta al turn non ti ha aiutato a chiudere il progetto a colore, potrai ora calcolare la 'equity' moltiplicando il numero delle tue 'out' per due e addizionando 2.

Le tue possibilità di vincita sono in questo momento approssimativamente del 20%.

Una nota finale: questi numeri possono variare leggermente a seconda di quali siano le carte in mano al tuo avversario. Per esempio, nel caso il tuo avversario abbia un tris, alcune delle tue 'out' per chiudere il colore garantiranno al tuo avversario un full house.

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