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Texas Holdem Senza Limiti
Di PokerListings
Guida alla Strategia di Gioco per il Texas Hold'em Senza Limiti (partite in denaro)
Introduzione
Lo scopo di questo articolo è di prestare assistenza a principianti/giocatori di livello intermedio in modo che migliorino il proprio gioco. Le strategie e le idee suggerite in questo testo si riferiscono a partite normali a tavolo completo (con 8-10 giocatori).
Si gioca più spesso a Texas Hold'em Senza Limiti nei tornei, anche se in anni recenti, a causa della ripresa del settore dei tornei ha guadagnato molto terreno nelle partite a soldi. Un altro motivo della sua crescente popolarità è che, in concorrenza con i casino, le sale da poker on-line sono nelle condizioni migliori per ospitare questo tipo di partite. Ciò perché i giocatori finiscono male più spesso e devono essere sostituiti così il totale di percentuali sulla mano che vanno alle sale da poker si abbassa. Per un casino ciò è un problema, laddove per una sala da poker on-line il processo di procurarsi nuovi giocatori al tavolo ha luogo in modo più lineare e più veloce.
Il Texas Hold'em Senza Limiti non è un tipo di gioco adatto ai principianti, dal momento che la partita richiede e ricompensa in modo di gran lunga maggiore un gioco basato su poche mani ed uno stile aggressivo. Parimenti, esso richiede delle facoltà estremamente spiccate di introspezione psicologica che vi consentono di "giocare facendo riferimento ai giocatori" piuttosto che alle carte. Se siete interessati a provare a giocare a Texas Hold'em Senza Limiti come principiante, dovreste iniziare a partecipare a dei tornei senza limite con una quota d'accesso contenuta. Ciò perché rischierete una somma modesta per sessione di gioco e sarete più o meno costretti ad imparare a giocare con uno stile che gioca poche mani e che sia aggressivo (perché questo di norma è lo stile preferito quando si gioca dei tornei).
Si dovrebbe notare che esistono diversi stili di gioco in grado di vincere denaro a Texas Hold'em Senza Limiti. E' abbastanza possibile che, in una buona partita, un grande giocatore potrebbe alla lunga vincere del denaro giocando ogni mano, ma quello stesso giocatore potrebbe capitalizzare quasi lo stesso giocando solo il 15% delle mani.
Differenze tra Texas Hold'em Con Limiti e Senza Limiti
Le maggiori differenze tra Texas Hold'em Senza Limiti e Con Limiti riguardano la posizione e il valore della mano. La Posizione è decisamente più importante nel gioco Senza Limiti perché le decisioni che prenderete avranno un'influenza maggiore sul vostro capitale in gettoni. Se intrappolate qualcuno con l'ausilio della posizione, giocando Senza Limiti potrete vincere l'intero mucchio di gettoni del vostro avversario, mentre, in un gioco Con Limiti, rimedierete la possibilità di fare qualche puntata in più. Delle carte consecutive importanti come Asso-Re, Asso-Donna e Re-Donna diminuiscono di valore quando giocate Senza Limiti perché con questo tipo di mani sarà molto più probabile che vinciate dei piatti piccoli e perdiate quelli grandi. Inoltre, tutte le coppie aumentano di volume quando si gioca Senza Limiti dal momento che siete in grado di raddoppiare attraverso i vostri avversari quando realizzate un tris composto da due carte coperte e una sul tavolo. Le coppie formate con la carta più alta del tavolo, Asso-Asso e Re-Re, inoltre aumentano di valore quando si gioca Senza Limiti dal momento che vi si presenta di nuovo l'opportunità di intrappolare qualcuno sottraendogli il suo intero mucchio di gettoni.
Giocando Senza Limiti è importante mantenere la registrazione della somma di denaro che voi e i vostri avversari avete sul tavolo. Un cambio nella dimensione del mucchio di gettoni sul tavolo influenza notevolmente il modo in cui viene giocata la partita. Seguono alcuni esempi:
- Avete $500 e il vostro avversario ha $25, i bui sono $2-$4. Voi siete al grande buio con in mano Fante-Dieci dello stesso seme e il vostro avversario punta tutto ciò che gli è rimasto dalla prima posizione (posizione cui si fa riferimento come "prima dopo i buianti"). Tutti gli altri giocatori passano. Questa è chiaramente una situazione in cui dovreste passare perché è sicurissimo che siate sfavorito e rischiare altri $21 per vincere i suoi ultimi $25 non è un modo di giocare vantaggioso. Se il vostro avversario invece avesse $500, allora, potrebbe essere accettabile vedere in quanto avete una possibilità di vincere $500 rischiando altri $21. La decisione se vedere o no dipende da quanto bene il vostro avversario gioca dopo il "flop".
- Voi avete $1000 e anche il vostro avversario ha $1000, i bui sono $2-$4. Avete in mano Donna-Donna e puntate $20. Il vostro avversario che sta giocando dietro di voi, gioca l'intera somma a sua disposizione di $1000. Dovreste lasciare a meno che non sappiate che il vostro avversario non ha Asso-Asso o Re-Re. Se il vostro avversario avesse giocato allo stesso modo avendo di fronte solo $60, dovreste vedere la sua puntata di tutto il suo capitale di gioco nella speranza che non abbia Asso-Asso o Re-Re.
Doti fondamentali per diventare un buon giocatore di Texas Hold'em Senza Limiti
- Severa selezione delle mani (pazienza/disciplina)
- Buona scelta del tavolo (elemento molto importante in tutte le partite di poker)
- Disciplina (la capacità di attendere una buona mano e di non lanciarsi all'inseguimento)
- Interpretazione della psicologia degli avversari
- Coraggio di puntare/di rilanciare/di vedere (stile aggressivo con i progetti o con quelle che si avvertono essere le mani migliori)
- Non essere vulnerabile e non cominciare a giocare in modo irrazionale in seguito a degli insuccessi
I Migliori Consigli e gli Errori Comuni
I Consigli Migliori per giocare a Texas Hold'em Senza Limiti
- Essere molto selettivi con le mani iniziali che si giocano: in una normale partita SL da $2-$4 dovreste avere una previsione del 20-30% della percentuale al "flop". Ciò significa passare Asso-Fante in prima posizione, Re-Dieci in posizione intermedia e Donna-Dieci in posizione arretrata.
- Scelta del tavolo: giocate solo in partite in cui vi trovate ad avere un margine. Volete avere almeno un paio di giocatori deboli al tavolo a cui vi sedete.
- "Giocare facendo riferimento ai giocatori": assicurarsi di riuscire a valutare velocemente gli avversari: chi gioca delle mani secondarie, chi passa se aggredito, chi punta con in mano dei progetti, chi vede delle puntate cospicue con delle mani deboli e pesca dal mazzo, chi può essere bluffato, chi bluffa, ecc.
- "Spingi o Lascia": passate o scommettete/rilanciate (se le probabilità sono dalla vostra parte). Dovreste evitare di vedere a meno che non ne abbiate un buon motivo (come intrappolare un avversario).
- Rispettare la maggior parte delle scommesse e dei rilanci consistenti: ciò vale soprattutto al "turn" e al "river" dal momento che la maggior parte dei giocatori non bluffano.
Errori Comuni giocando a Texas Hold'em Senza Limiti
- Non lasciare una buona mano quando si viene battuti perdendo così tutto il proprio mucchio di gettoni in un'unica mano.
- Vedere avendo in mano carte deboli a fronte di una scommessa.
- Giocare troppe mani iniziali.
- Non rilanciare prima del "flop" quando si hanno delle ottime mani (esercitando pressione su coloro che vedono che hanno mani che devono essere migliorate) e poi spingersi troppo oltre con esse dopo il "flop".
- Puntare troppo/troppo poco per il piatto (rischiando molto per vincere una mano irrisoria/senza protezione).
Gioco Antecedente al "Flop"
Forza delle mani nel Texas Hold'em Senza Limiti
Le mani migliori per un principiante che giochi SL sono:
- Le coppie Asso-Asso-2-2.
- Le carte consecutive alte dello stesso seme Asso-Re dello stesso seme e di qualsiasi seme; Asso-Donna dello stesso seme.
- Le carte consecutive alte Asso-Re anche di qualsiasi seme; Asso-Donna.
Requisiti della Mano Iniziale
Questi requisiti funzionano molto bene con uno stile di gioco fondato su poche mani/di tipo aggressivo. E' un fantastico modo di iniziare per i giocatori con meno esperienza.
Evitate di giocare delle mani secondarie, perché dovreste sforzarvi molto di indovinare quale vi lascerebbe in condizioni di vulnerabilità. Se non avete mai giocato SL prima, vi si raccomanda di limitarvi unicamente a giocare coppie come Asso-Asso-2-2, Asso-Re e Asso-Donna. Con questo tipo di mani non vi troverete invischiati in molte situazioni difficili e potrete ancora vincere dei grossi piatti. Giocare soltanto queste mani richiede molta disciplina dal momento che non concorrerete per molti piatti. Giocare con questa strategia vi concederà molto tempo per studiare la partita e osservare i giocatori mentre giocate.
Questa tabella mostra il minimo delle mani richieste per ogni posizione in una partita con gioco parzialmente basato su poche mani e parzialmente basato su molte mani.
| Mano iniziale minima richiesta di fronte ad un piatto in cui nessuno rilancia | ||
|---|---|---|
| # Giocatori che devono ancora giocare | Non-coppie | Coppie |
| 9 (subito dopo i buianti) | Asso-Re | 9-9 |
| 8 | Asso-Donna | 8-8 |
| 7 | Asso-Donna | 7-7 |
| 6 | Asso-Fante dello stesso seme | 6-6 |
| 5 | Asso-Dieci dello stesso seme | 5-5 |
| 4 | Asso-9 dello stesso seme, Re-Donna dello stesso seme | 4-4 |
| 3 (prima del pulsante in un tavolo da 10) | Asso-Carta X dello stesso seme, Re-Fante dello stesso seme | 3-3 |
| 2 (pulsante) | Asso-Carta X dello stesso seme, Re-Dieci dello stesso seme, Donna-Fante dello stesso seme, Fante-Dieci dello stesso seme | 2-2 |
| 1 (Piccolo Buio) | Asso-Carta X dello stesso seme, Re-9 dello stesso seme, Donna-Dieci dello stesso seme, Fante-9 dello stesso seme | 2-2 |
| 0 (Grande Buio) | ||
Come modificare il tavolo a seconda della mossa del giocatore prima di voi:
- Se ci sono un paio di giocatori che vedono prima di voi, dovreste rilanciare soltanto con le mani importanti, come Asso-Re e Asso-Asso - Fante-Fante, ed essere più propensi a vedere con le mani secondarie dal momento che queste mani si giocano bene con i piatti con molti giocatori.
- Se il piatto è stato rilanciato, prendete in considerazione chi ha rilanciato e decidete se vedere, rilanciare nuovamente o passare. Se si trattava di un giocatore debole, dovreste essere portati a vedere, dal momento che vi viene offerta una buona possibilità di vincere un piatto importante quando realizzate un grande"flop". Rilanciate il gioco di giocatori forti con Asso-Re e Asso-Asso-Fante-Fante nel tentativo di escluderli e aggiudicarvi immediatamente il piatto, altrimenti passate. Abbiate maggiore tendenza a limitarvi a vedere i rilanci di giocatori deboli con tutte coppie, Asso-Re e Asso-Donna, ma soltanto se vi trovate in una buona posizione ed è probabile che si finisca ad una partita a due avversari, altrimenti rilanciate di nuovo. Fate questo per intrappolarli al "flop" quando realizzate una grande mano anziché eliminarli prima del "flop".
Vedere o Rilanciare:
- Vedete con Asso-Asso-Donna-Donna, Asso-Re e Asso-Donna dello stesso seme in qualsiasi posizione.
- Di base tutte le altre mani iniziali sono mani che vedono un buio prima del "flop" senza rilanciare nuovamente. E anche se potreste rilanciare nuovamente con esse mentre difendete i vostri bui, potreste anche rilanciare con queste mani quando siete i primi a giocare e vi trovate in una posizione terminale.
- Cambiate di tanto in tanto il vostro stile di gioco rilanciando/vedendo/rilanciando di nuovo con mani che di solito non giochereste. E' meglio evitare di diventare troppo prevedibili.
Consigli Generici per giocare Prima del "Flop"
- La maggior parte delle volte dovreste rilanciare e rilanciare nuovamente con delle coppie formate con la carta più alta del tavolo (Asso-Asso-Donna-Donna) e delle carte consecutive alte (Asso-Re, Asso-Donna dello stesso seme) per fare in modo che le coppie formate con la carta più bassa del tavolo e diverse combinazioni di carte consecutive paghino per vedere i "flop" contro di voi. Ricordate, i loro detentori spesso avranno l'opportunità di raddoppiare su di voi se chiudono il punto (anche se molti principianti non se ne rendono conto e passano troppo spesso prima del "flop").
- Assecondate le mani migliori (vedi la tabella delle mani minime richieste). Giocando SL pagherete caro "inseguire" con le seconde migliori mani.
- Tenete la maggior parte dei rilanci bassi, tra il 70% e il 100% (renderli 3 volte il grande buio pareggia comunemente una scommessa per il piatto dell'80%) per risparmiare denaro quando venite rilanciati nuovamente o visti da detentori di carte più forti. Se di fronte a voi ci sono dei giocatori che vedono rilanciate il grande buio di circa 4-6 volte.
- Rispettate i giocatori forti che giocano poche mani (per esempio dovreste metter giù Asso-Donna se un giocatore forte rilancia dopo i buianti).
- Quando dei giocatori molto deboli concorrono per il piatto, abituatevi a vedere e ad aggiudicarvi dei "flop" a loro spese.
Gioco al "Flop"
Giocare il "Flop" è molto importante nel Texas Hold'em Senza Limiti. Il punto cruciale è determinare la forza relativa di ciò che avete in mano. Con il passare del tempo, diviene cruciale che voi sviluppiate la capacità di lasciare delle buone mani quando sospettate che siano le seconde migliori. Dovete stabilire la vostra forza relativa e rinunciare a delle mani che affrontano seriamente il rischio di essere la seconda miglior mano. Puntare è la mossa che è naturale fare se volete proteggere una buona mano dall'eliminazione o quando vi si offre l'opportunità di fare in modo che i vostri avversari lascino la propria mano. Di solito al "flop" dovreste "spingere o lasciare".
E' estremamente importante che valutiate sempre la forza relativa della vostra mano al "flop".
~Per decidere l'azione corretta è molto importante tenere a mente diversi fattori:
- Che cosa avete fatto al "flop" e qual è la vostra forza relativa (progetti di scala, scale colore, tris fatto con due carte coperte e una sul tavolo, tavolo pari, ecc)?
- Quali giocatori, se ce ne sono, hanno rilanciato prima del "flop"(spesso si aspetta un'altra puntata)? Che tipo di giocatori sono?
- Che posizione avete rispetto a chi rilancia?
- Numero dei giocatori (è difficile bluffare di fronte a 3 o più avversari e c'è una possibilità maggiore che qualcuno realizzi una mano vincente)?
- La dimensione del vostro mucchio di gettoni e di quello dei vostri avversari
Di fronte ad una puntata dovreste passare a meno che non abbiate dei buoni motivi per mettere in dubbio la forza del vostro avversario. Poiché sono loro a "determinare le probabilità", è fondamentale che prendiate la decisione giusta. Ricordate, il vostro avversario può avere qualsiasi cosa in mano dalla miglior combinazione di carte possibile a nulla - se la vostra mano è appena discreta potrebbe anche essere sfavorita nei confronti di molte combinazioni probabili.
Naturalmente non passerete sempre. Infatti, di tanto in tanto dovreste rispondere con un rilancio quando avete una buona opportunità di portarvi in testa o se pensate che il vostro avversario sia debole. Di conseguenza, sarete voi ad "impostare le probabilità " e a costringere il vostro avversario a prendere una decisione (e a commettere un eventuale errore).
Cercate di risparmiare le vostre mosse per vedere a meno che non abbiate un motivo davvero buono per non farlo (come applicare la strategia dello "slow play" contro un avversario fortissimo o pescare per realizzare la combinazione migliore con un piatto con molti giocatori). Raramente realizzerete l'eventualità di inseguire degli "outs" vedendo in un gioco SL, a meno che la puntata del vostro avversario sia troppo ridotta o conceda carte libere. Vedendo con delle carte mediocri in mano vi metterete nella posizione di disputare "una partita di interpretazione ", in cui sia necessario leggere anche la psicologia degli avversari e "fare delle mosse " per avere successo.
Situazioni Tipiche al "Flop"
Ecco quattro situazioni tipiche al "flop":
Mano Molto Forte (la doppia coppia formata con le carte più alte sul tavolo, tris composto da due carte coperte e una sul tavolo)
- Applicare spesso la tecnica dello "slow play" ad un tavolo privo di coordinamento per indurre gli avversari a giocare, per spingerli a bluffare o per far realizzare loro la seconda miglior mano.
- Tuttavia, se c'è cordinazione al tavolo e si è in presenza di numerosi giocatori, dovrete puntare in eccesso per il piatto in modo da farli pagare per cercare di eliminarvi. Più alta è la puntata che vedono, più grande l'errore che commettono. E questo è il modo in cui fate soldi al poker: facendo sì che i vostri avversari paghino per inseguirvi.
Mano Forte (coppia coperta più alta di qualsiasi mano sul tavolo, coppia con la carta più alta sul tavolo accompagnata da un Asso, ecc.)
- In generale, scommettete sulla dimensione del piatto per proteggerlo (per esempio eliminando le carte di valore superiore rispetto a quelle sul tavolo e facendo pagare le estrazioni dal mazzo).
- Tuttavia, potreste dover lasciare questo tipo di mano fronteggiando una scommessa di ammontare eccessivo o un rilancio. In tali casi, qualcuno potrebbe detenere una coppia di carte di valore superiore a quelle del "flop", un tris di carte consecutive che chiude il punto al "flop" con una doppia coppia. Di solito non dovreste sostenere una coppia con la carta più alta sul tavolo con tutto il vostro mucchio di gettoni!
- Se puntate e vi si vede da più posizioni dovete decidere se la vostra mano è o meno la migliore, dal momento che è improbabile che tutti i vostri avversari stiano pescando dal mazzo.
Mano Media (coppia con la carta più alta sul tavolo accompagnata da una carta debole, coppia con la seconda carta del "flop" accompagnata da un Asso, seconda coppia coperta, ecc.)
- Nella maggior parte dei casi, dovreste evitare di puntare con una mano del genere quando siete nelle prime posizioni, di fronte a molti avversari o a degli avversari insidiosi che praticano molto lo "slow play". Volete vedere una carta gratis per migliorare una delle vostre carte coperte al "turn" o forse vedere/rilanciare la puntata di un avversario che scommette in ultima posizione.
- Tuttavia, se siete voi in ultima posizione e si punta zero su di voi, voi dovreste scommettere.
- Se vi trovate a fronteggiare una puntata (o la vostra viene rilanciata) dovreste passare. Non avete possibilità di prendere inziative e state probabilmente inseguendo da 2 a 5 "outs".
Mani che Possono Essere Migliorate (migliore combinazione di colore o di scala)
- Se avete 11 o più "outs" e state pescando dal mazzo per realizzare la miglior combinazione di colore o di scala, che richiede almeno una carta superiore a quelle uscite (più alta di qualsiasi carta sul tavolo), potete variare il vostro stile di gioco confondendolo mediante puntate/puntate a zero seguite da rilanci /rilanci per aggiudicarsi immediatamente il piatto o estrazioni di carte in giri successivi.
- Se state giocando con "giocatori che pagano per vedere l'ultima carta " questa strategia rende molto meno in quanto non sarete in grado di vincere molti piatti con dei bluff parziali. Con mani di questo tipo, una delle possibilità è di puntare zero-rilanciare/rilanciare giocandosi tutto se avete una disponibilità di gettoni limitata e il piatto è decisamente cospicuo. Poi avete due modi di vincere, o costringendo i vostri avversari a passare o eliminandoli. Avete una possibilità compresa tra il 33 e il 53% di farlo se gli "outs" sono tra 8 e 14.
- Talvolta è corretto vedere una puntata al "flop" a causa delle probabilità implicite esistenti. Questo modo di giocare è influenzato dalla dimensione del mucchio di gettoni vostro e del vostro avversario e anche dalla somma scommessa. Se un giocatore debole vince molte scommesse in denaro e voi avete a disposizione una somma rilevante di denaro, sarebbe bene vedere dal momento che, se realizzaste il punto al "turn", potreste raddoppiare.
Carte Particolari quando si Gioca il "Flop"
"Mostri" Invulnerabili (poker, il "full" (tris + coppia) migliore, il colore migliore, la scala migliore)
- Con questo tipo di "flop" la vostra principale preoccupazione è come giocare per aggiudicarvi il massimo della vincita.
- Configurate il piatto se nessuno prende l'iniziativa (spesso con puntate/rilanci piccoli per determinare le "pot odds"). Quando si punta dal 30 al 50% del piatto con piatti con molti giocatori, molti giocatori vedranno/rilanceranno con progetti e altre carte più deboli.
- Se dovete agire per configurare il piatto, accertatevi di lasciare ampio spazio agli avversari perché possano giocare/bluffare.
"Mostri" Vulnerabili (un "full" basso, un colore che non è il migliore possibile, una scala che non è la migliore possibile)
- Una mano così può essere giocata in modo vantaggioso sia applicando lo "slow play" fino al "turn" (se le carte del "turn" continuano a lasciarvi una mano fantastica) sia "stringendo le fila" al "flop".
- Se decidete di serrare il gioco al "flop" preparatevi a sostenere la mano con il vostro intero capitale in gettoni.
- Talvolta una strategia migliore è quella di attendere fino alla carta del "turn" e di vedere se esce una carta inutile alla mano. Se ciò accade, al momento del "turn", rivelate la forza reale della vostra mano. Uno svantaggio di questo tipo di gioco è che voi consentite agli altri giocatori di eliminarvi al "turn" realizzando un colore, una scala o un "full" maggiori dei vostri. Inoltre, un'azione siffatta si esaurisce velocemente quando esce una quarta carta dello stesso seme o manca solo una carta per fare scala al "turn". Pertanto è importante non essere "troppo legati alla mano " nel caso al "turn" esca una brutta carta.
Tris composti da due carte inziali ed una sul tavolo Alti/Medi/Bassi (tris con una carta in possesso del giocatore uguale a due di quelle sul tavolo formati con una coppia nascosta)
- Se il tavolo possiede molta coordinazione (2/3 carte dello stesso seme e/o 2/3 carte consecutive), dovete evitare di prendere altre carte e cercare di eliminare immediatamente gli avversari, in quanto quasi ogni carta al "turn" sarà una carta pericolosa. Molti giocatori possono essersi lanciati all'inseguimento quindi esagerare nella puntata per il piatto portandola al 200-300% non è sbagliato. Se qualcuno ha già realizzato una scala o un colore avrete una possibilità di circa il 34% di migliorare fino a realizzare almeno un "full".
- Se il tavolo manca di coordinazione potete dar vita ad uno "slow play" vedendo o scommettendo in modo contenuto e cercando di attirare giocatori. Puntare somme modeste funziona meglio se alcune carte sono nella "zona di gioco" (per esempio, 9 e superiori) dal momento che di solito qualcuno ha delle carte decenti.
- Ricordate, se avete una mano spettacolare, volete lasciar spazio ai tentativi di bluff degli altri giocatori fino a quando non siete in grande pericolo di essere eliminati. Considerate sempre che tipo di avversari rimangono in lizza per il piatto.
Doppia coppia con la carta più alta sul tavolo o chiusura della coppia con la carta più alta o più bassa al "flop" (le coppie vengono entrambe realizzate con le carte coperte del giocatore)
- Il gioco è abbastanza simile al giocare al "flop" dei tris con una coppia e una carta sul tavolo
- In mani di questo tipo applicate spesso la tattica dello "slow play" in caso di puntata modesta o se vedete (potreste trarne notevole vantaggio in successivi giri di scommesse).
- Se il tavolo possiede molta coordinazione (2/3 carte dello stesso seme e/o 2/3 carte consecutive), di solito volete punire le mani da migliorare. Caricare le scommesse per il piatto non è una mossa errata se ci sono molti avversari
- Se avete realizzato un punto con un Asso "debole", lasciate che chi ha Asso-Re e Asso-Donna paghi per inseguire.
Doppia Coppia Bassa
- Dovete proteggere questo piatto puntando e rilanciando. Questa mano sembra forte, ma si trova in una posizione vulnerabile e rischia di essere eliminata. Generalmente realizzate una mano di questo tipo con delle carte consecutive, che rendono sempre possibile almeno un progetto di scala. Per esempio, se avete in mano 9-8 dello stesso seme e il "flop" è Re-9-8, qualsiasi Re, Donna, Fante, Dieci, 7, 5 che esce al "turn" sarà una carta pericolosa e, se aggiungete un progetto di colore, la situazione diventerà ancora peggiore.
- Osservate se il tavolo non pareggia al "turn" (e voi non realizzate un "full") perché qualcuno che ha in mano una coppia formata da carte migliori di quelle del "flop" ha realizzato una doppia coppia migliore della vostra o perché questa situazione potrebbe dare a qualcuno la possibilità di fare tris usando una carta in proprio possesso e due sul tavolo.
Coppia coperta più alta di qualsiasi carta sul tavolo (una coppia coperta più alta della carta più alta al "flop")
- Per ottenere più denaro in una partita che si gioca con stile aggressivo, cercate di applicare spesso dello "slow play" su coppie coperte più alte delle carte alte sul tavolo (come Asso-Asso-Re-Re) vedendo le puntate, vedendo o facendo delle puntate limitate nella speranza di rilanciare nuovamente qualcuno prima del "flop". Con le coppie formate con la carta più alta del tavolo, volete evitare di affrontare i "flop" con più di uno o due avversari.
- Se il tavolo manca di coordinazione e voi giocate contro uno o due avversari, prendete in considerazione l'ipotesi di applicare lo "slow play" alla vostra coppia coperta più alta di qualsiasi altra carta sul tavolo.
- Se avete una coppia coperta più alta di qualsiasi altra carta sul tavolo realizzata con la seconda carta del "flop" la situazione si prospetta decisamente diversa. Volete vincere il piatto al "flop", perché la vostra mano è vulnerabile in relazione a carte più alte rispetto a quelle sul tavolo che possono uscire al "turn".
- Osservate i vostri "flop" come 9-8-7, Dieci-9-8 e Fante-10-9, soprattutto se escono con progetti di scala. Chiunque gioca molto con questo genere di "flop" ha la probabilità di battervi o sta per scommettere la stessa somma di denaro per eliminarvi.
Coppia con la carta più alta sul tavolo accompagnata da un Asso
- Il più delle volte puntate al "flop" (e continuate a scommettere al "turn") perché siete contrapposti a dei giocatori più deboli o a delle mani peggiori. Se il tavolo presenta coordinazione siate certi di scommettere lo stesso importo del piatto per proteggere la vostra mano.
- Di nuovo, c'è una profonda differenza tra un "flop" come Re-7-3 di semi diversi e Re-Fante-9 con un progetto di colore quando avete in mano Asso-Re. Nel primo caso dovreste prendere in considerazione l'ipotesi di applicare dello "slow play" alla mano, nel secondo caso, dovete giocare al "flop" perché quasi ogni carta che uscirà al "turn" sarà una carta pericolosa.
- Per esempio, avete in mano Asso-Dieci e il "flop" è Dieci-7-2. Volete vincere il piatto al "flop" o forzare chi è in possesso di mani come 8-9, Dieci-9, Fante-Dieci, Donna-Dieci e Re-Dieci a pagare per inseguirvi. Inoltre, qualsiasi 6, Fante, Donna o Re al "turn" sarà una carta pericolosa.
Coppia con la carta più alta sul tavolo, accompagnata da una carta debole
- Con un piatto che non è stato rilanciato, se siete in possesso della mano migliore fate una puntata normale per aggiudicarvi il piatto. Se ci sono quattro o più giocatori in lizza per il piatto, considerate l'idea di lasciar perdere senza combattere.
- In linea generale, dovreste passare di fronte ad una scommessa equivalente al piatto fatta da un giocatore che gioca poche mani se c'è una discreta possibilità che veniate eliminato o (talvolta) che vi troviate di fronte un coppia più alta di qualsiasi carta sul tavolo. Siate estremamente cauti nel vedere se ci sono ancora molti giocatori che devono giocare, perché non potete permettervi nessun tipo di rischio.
- Evitate di farvi coinvolgere pesantemente in mani di questo tipo a meno che non abbiate molto valore in più, come un progetto di scala o di colore. Per esempio avete in mano 8-9 dello stesso seme e il "flop" è 6-7-8 con due carte del vostro seme. Sebbene abbiate soltanto una coppia con la carta più alta sul tavolo accompagnata da una carta debole, siate pronti a sostenere la vostra mano con tutto il vostro capitale in gettoni. Una mano così vi attribuisce 20 "outs" (!) per eliminare qualcuno che ha in mano Asso-Asso, rendendovi il favorito per la vittoria.
Coppia costituita con la seconda carta del "flop" (coppia coperta tra la carta alta e quella intermedia del "flop")
- Tipica mano in cui si passa o si punta.
- Se siete in posizione arretrata/ultima posizione con non più di due avversari che hanno puntato zero al "flop", dovreste puntare l'equivalente del piatto senza rilanci. Dei giocatori deboli/che rilanciano molto che sono all'inseguimento potrebbero inseguire con coppie formate con la seconda carta del "flop" o pescando dal mazzo. Dei giocatori che giocano poche mani potrebbero passare delle coppie deboli formate con la carta più alta del tavolo o altre mani non completate.
- Passate se un giocatore forte prima di voi punta, soprattutto se i giocatori dopo di voi devono ancora giocare.
- Quando scommettete, nella maggior parte dei casi dovreste lasciare la vostra mano se viene rilanciata. L'unica eccezione è se sospettate decisamente che un giocatore debole/dallo stile aggressivo stia cercando di migliorare la sua mano. A quel punto dovreste rilanciare di nuovo o vedere ed attendere per osservare cosa si scopre al "turn".
Coppia media, accompagnata da un Asso
- Puntate o puntate zero-passate a seconda del tavolo, dei giocatori e del numero degli avversari.
- Se siete l'ultimo a giocare e si punta zero su di voi, prendete in considerazione l'ipotesi di scommettere.
- Questa situazione si verifica molto frequentemente quando giocate mani come Asso-Carta X dello stesso seme. E' importante non rimanere pesantemente coinvolti in questo tipo di "flop".
- Con una mano con Asso-Carta X dello stesso seme volete realizzare una doppia coppia, un tris fatto da una carta in vostro possesso uguale a due carte sul tavolo, una coppia e il miglior progetto di colore, ecc. Poi potete intrappolare chi ha dei colori più deboli, Asso-Re (quando voi avete una doppia coppia) e dei tris con una carta coperta e due sul tavolo accompagnati da una carta più debole rispetto ad un Asso.
Coppia media accompagnata da una carta debole
- Quando ci sono soltanto due o tre giocatori in lizza per il piatto o puntate zero - passate o fate una scommessa di posizione quando si punta zero su di voi.
- Talvolta, quando si punta zero su di voi, vedete una carta senza scommettere, con la speranza di realizzare almeno una doppia coppia.
- Passate se un avversario scommette.
Terza coppia (coppia coperta al di sotto della seconda carta del "flop")
- O puntate zero-passate o fate una scommessa di posizione quando si punta zero su di voi e ci sono solo due o tre giocatori in lizza per il piatto.
- Talvolta, quando si punta zero su di voi, vedete una carta senza scommettere, nella speranza di realizzare almeno una doppia coppia.
- Passate se un avversario scommette.
Coppia bassa, accompagnata da un Asso
- Passate di fronte a qualsiasi tipo di gioco. Potreste inseguire due "outs" (per i tris con una carta coperta e due sul tavolo) poiché l'Asso può dare ad un avversario una doppia coppia più alta. In entrambi i casi nella migliore delle ipotesi avreste soltanto 5 "outs".
- Se decidete di puntare, dovrebbe essere unicamente "sperando che il bluff funzioni " (pochi giocatori, posizione, nessuna figura al "flop", ecc.).
Coppia bassa accompagnata da una carta bassa
- Passate di fronte a qualsiasi puntata.
- Non fate scommesse di posizione.
- Scommettete o puntate zero quando si punta zero su di voi a seconda delle circostanze.
Progetti di realizzare la migliore combinazione di carte possibile con 9 o più "outs" (progetto di colore con asso, due carte superiori rispetto a quelle uscite al "flop" e un progetto di scala, un progetto di scala colore)
- Invece di vedere, prendete sempre in considerazione l'idea di esercitare pressione sul vostro avversario scommettendo, rilanciando o puntando zero e di seguito rilanciando. Si preferisce un gioco aggressivo solo contro uno o due avversari che possono passare delle mani discrete. Con 12 "outs" (come un progetto di colore accompagnato da un Asso, che vi dà 9 "outs" per realizzare la combinazione migliore e 3 "outs" per realizzare una coppia con la carta più alta sul tavolo), avrete una possibilità di circa il 50% di chiudere il punto con combinazione di "turn" e "river". Forzando un avversario a puntare tutto il suo capitale in gettoni al "flop", spesso otterrete del denaro dal momento che, se vi vedono, otterrete quasi la stessa somma che avete scommesso ed avete una buona possibilità di vincere il piatto al "flop". Ma ricordate che dovete indurre il vostro avversario a puntare tutto e non dovete vedere una puntata di un intero mucchio di gettoni.
- Una posizione arretrata fornisce un vantaggio ulteriore con mani di questo tipo, dal momento che potete decidere se rilanciare di nuovo, puntare, puntare zero, vedere o passare a seconda del tipo di gioco che vi ha preceduto.
- Se siete a corto di gettoni e il piatto ha delle dimensioni discrete considerate l'idea di giocarli tutti, anche se siete il primo a muovere.
- Nota: per vedere una scommessa del 75% del piatto in una partita tra due avversari, le "pot odds" devono superare il 30% (14-15 "outs"). Anche contando delle "pot odds implicite" con delle potenziali vincite in più al "river", in uno scontro a due continua a non piacervi una puntata superiore all'80% del piatto.
- Ricordate di pescare per realizzare la combinazione migliore possibile. Assicuratevi di non "pescare senza riuscire a migliorare la mano" invece che per realizzare la combinazione migliore.
Pescare carte senza realizzare la combinazione migliore con 9 o più "outs"
- Preparatevi a passare se pescate ma non riuscite a migliorare la mano realizzando la combinazione di carte migliore, soprattutto con piatti in cui qualcuno ha rilanciato in presenza di molti giocatori. Non volete lanciarvi in un inseguimento e finire per perdere tutto il vostro mucchio di gettoni se sbagliate.
- Nella maggir parte dei casi dovreste evitare di puntare o di lanciarvi in inseguimenti basandovi su estrazioni dal mazzo di carte che vi danno la seconda o la terza miglior combinazione, soprattutto in progetti di colore dove potete trovarvi spesso contrapposti a un Asso dello stesso seme.
- Pescando carte che vi permettono di realizzare la seconda miglior combinazione potete fare una puntata discreta per un piatto in cui nessuno ha rilanciato cercando di vincere subito.
Pescare carte senza realizzare la combinazione migliore con 8 "outs" o meno
- Non lanciatevi all'inseguimento perchè avete delle "pot odds" basse e potreste "pescare senza riuscire a migliorare la mano". Volete vedere il "turn" con meno dispendio possible e capire se riuscite a mettere insieme la vostra mano.
- Rilanciate, scommettete o passate a seconda del tavolo, dei giocatori, del gioco e del numero di avversari. Non sprecate il vostro denaro.
Carte superiori a quelle uscite al "flop" - Asso-Re, Asso-Donna, Re-Donna dello stesso seme, Asso-Fante dello stesso seme
- Bisognerebbe giocare queste mani con cautela tanto contro degli avversari forti quanto contro degli avversari deboli. I giocatori forti sanno che voi, che avete la tendenza a giocare poche mani, spesso, al momento in cui esce un "flop" con delle carte basse, avrete in mano delle carte superiori a quelle uscite al "flop". Ciò vi consente di sottrarre rilanci a dei buoni giocatori mentre i giocatori deboli vedranno/inseguiranno con delle carte mediocri in mano.
- Se sul tavolo non ci sono figure (Asso, Re, Donna o Fante), potete scommettere il 70-80% del piatto, bluffando totalmente o parzialmente, somma che rappresenta una coppia formata da carte superiori rispetto a quelle del "flop". In particolare, " contro non più di due avversari, dovreste completare il vostro gioco di rilanci ante "flop".
- Evitate di rendere un'abitudine (costosa!) puntare mani del genere contro dei "flop" dello stesso seme/di carte consecutive senza figure e con molti avversari. Perderete denaro e "l'equità del bluff ", di cui si deve fare un uso migliore.
- Ricordate che le vostre carte più alte di quelle sul tavolo possono ancora costituire la mano migliore contro uno o due avversari con un "flop" di carte che non valgono nulla.
Al "Turn"
- #Come regola generale volete ancora avere una posizione di vantaggio e configurare il piatto.
- Se puntate con un progetto al "flop", dovete usare le vostre migliori capacità di discernimento e decidere se attaccare di nuovo. Ricordate di rivalutare sempre la vostra mano con l'avanzare del gioco.
- Non vedete puntate grandi con carte di qualità media, a meno che non giochiate contro un avversario che bluffa d'abitudine o contro un giocatore che sta giocando senza razionalità in maniera evidente.
- Potete vincere il pot bluffando/rilanciare/vincere il pot bluffando-scommettere contro dei giocatori che giocano poche mani se avete sentore di un bluff parziale e avete dei progetti, ma dovete attendere il momento in cui avrete una buona lettura della psicologia del vostro avversario. Per esempio, voi avete Re-Donna dello stesso seme e il "flop" che esce è 10-9-3. Avete visto una puntata piccola da un avversario isolato ed ora un 6 chiude il punto, il che vi dà anche un progetto di scala. Se avvertite debolezza nel vostro avversario, che punta ancora, è opportuno rilanciare, mettendo in atto un bluff parziale. Probabilmente avrete almeno 12 "outs" (qualsiasi Fante o carta colore) per realizzare una mano migliore rispetto al vostro avversario e magari anche 18 "outs" (se un Re o una Donna vi aggiudicherà il piatto).
"Al River"
- Evitate di scommettere a meno che non siate assolutamente sicuri di vincere al momento in cui si mostrano le carte, soprattutto quando vi trovate di fronte degli avversari coriacei. Avete poco da vincere e molto da perdere (dal momento che nel 90% delle occasioni le vostre puntate verranno soltanto viste da giocatori che ritengono di aver battuto la mano che avrete realizzato)
- Cercate di immaginarvi cosa è più probabile che il/i vostro/i avversario/i abbia/no in mano e scommettete la somma che sospettate potrebbero vedere.
- Talvolta puntate zero con una buona mano per indurre a bluffare qualcuno che credete ha mancato un'estrazione, dal momento che comunque questo tipo di avversari non vedrà la vostra scommessa.
- Spesso dovreste scommettere poco quando avete la mano migliore (e non ci sono carte pericolose che chiudono il punto al "river"). Questa somma attirerà dei giocatori inducendoli a vedere con una mano più debole.
- Quando avete pescato dal mazzo ed avete realizzato la vostra combinazione migliore, scommettete spesso tra l' 80 e il 120% del piatto per rendere manifesto che o voi avete pescato bene o state bluffando. Questo tipo di scommessa genera quasi tante azioni di vedere quanto una piccola puntata.
Mosse speciali
Vedere una Carta Gratis
Quando vi trovate in posizione arretrata o siete l'ultimo ad agire, potete rilanciare al flop con una mano che deve essere migliorata. Ciò probabilmente farà sì che i vostri avversari puntino zero su di voi al "turn", garantendovi la possibilità di puntare zero (se la vostra mano non migliora) o di puntare (se chiudete il punto con le carte che pescate). Ciò risparmierà il vostro denaro se non migliorate la vostra situazione e vi ricompenserà se realizzerete il punto. Tuttavia una mossa del genere si ripercuoterà contro di voi quando la vostra puntata viene rilanciata nuovamente al "flop". In queste situazioni, vi costerà denaro, ma rimarrà una buona mossa dal momento che avete ottenuto delle informazioni ed avete un buon progetto per una mano migliore.
La Puntata a Zero seguita da Rilancio
Quando disponete di una buona mano e tocca a voi giocare, puntate zero nella speranza che un avversario scommetta in modo che voi possiate rilanciare quando viene nuovamente il vostro turno. Per esempio siete in posizione avanzata ed avete A
Q
. Il "flop" è Assos-Q
6
. Puntate zero come pure due giocatori in posizione intermedia. Un giocatore in posizione arretrata punta e voi rilanciate. Il motivo per cui si punta zero e si rilancia è creare una situazione in cui potete realizzare potenzialmente una mano migliore, come una scala, ma in cui è troppo costoso per i vostri avversari vedere dal momento che, in questo caso, non hanno delle "pot odds" giuste per mani come progetti di scala ad incastro. Se vedono ancora, almeno avete ottenuto delle informazioni relative alla forza delle loro mani e li avete costretti a pagare il più possible per aver cercato di eliminarvi.
Il Bluff Parziale
Si bluffa parzialmente quando puntate o rilanciate con una mano che probabilmente non è la migliore (al momento) ma disponete di molti "outs" per eliminare i vostri avversari se si vedono o si rilanciano le vostre puntate, anche se al momento sperate di vincere subito il piatto. Per esempio, siete in posizione arretrata ed avete in mano J
T
mentre il "flop" mostra K
6
2
, concedendovi un progetto di scala con 9 "outs". Ci sono tre altri giocatori in lizza per il piatto e tutti loro puntano zero su di voi. Scommettete senza avere la mano migliore ma dal momento che tutti loro hanno visto, hanno indicato debolezza e potrebbero passare delle coppie coperte, una coppia di 6 o di 2. Anche se vi vedono, avete 9 "outs" per il colore e magari altri 6 "outs" per vincere se realizzate un Fante o un Dieci, 15 "outs" in totale. Se si vede la vostra scommessa e se si punta zero su di voi al "turn", se la vostra mano non migliora, avete l'opzione di vedere una carta.
Probabilità
Le "Pot odds"
Le "Pot odds" (la risultante del valore del piatto divisa per la puntata richiesta) sono ciò che usate per calcolare se un certo gioco ha il valore positivo atteso. Si definiscono come il rapporto tra la dimensione del piatto e la scommessa. Per esempio, se il piatto è $100 e voi scommettete $10, le "pot odds" sono 10 a 1. Per calcolare le vostre "pot odds", dovete sapere quanti "outs" ha la vostra mano in quel momento. Per esempio, se al "flop" realizzate un progetto di coloreh allora avete 9 "outs" per comporre la vostra mano. Ci sono 13 cuori in totale. Ne avete in mano 2, al "flop" ne sono usciti 2, il che lascia ancora non scoperti 9 cuori.
Se fate riferimento alla tabella sottostante, noterete che avete una probabilità del 35% di realizzare una mano con 9 "outs" al "turn" e al "river" in combinazione. Ciò è decisamente meglio di 1 su 3, che significa che, se vi costa $10 vincere $30 o di più, pescare dal mazzo per realizzare un colore è la mossa giusta.
Una regola empirica: ogni "out" vi fornisce circa una possibilità del 4% di chiudere il punto quando "turn" e "river" sono combinati. Per esempio, 5 "outs" vi danno una possibilità di miglioramento di circa il 20%, 6 "outs" di circa il 24%, ecc.
"Outs" per progetti specifici | |
| Progetto di colore con due carte più alte di quelle sul tavolo o un progetto di scala colore | 15 "outs" |
| Progetto di colore con una carta più alta di quelle sul tavolo | 12 "outs" |
| Progetto di colore | 9 "outs" |
| Progetto di scala bilaterale | 8 "outs" |
| Due carte più alte di quelle sul tavolo | 6 "outs" |
| Progetto di scala ad incastro | 4 "outs" |
Pescare gli "outs" da un mazzo di 47 carte coperte | ||
| Numero di "outs" | % al "River" | |
| 1 | 4,3 | |
| 2 | 8,4 | |
| 3 | 12,5 | |
| 4 | 16,5 | |
| 5 | 20,4 | |
| 6 | 24,1 | |
| 7 | 27,8 | |
| 8 | 31,5 | |
| 9 | 35,0 | |
| 10 | 38,4 | |
| 11 | 41,7 | |
| 12 | 45,0 | |
| 13 | 48,1 | |
| 14 | 51,2 | |
| 15 | 54,1 | |
| 16 | 57,0 | |
| 17 | 59,8 | |
| 18 | 62,4 | |
| 19 | 65,0 | |
| 20 | 67,5 | |
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